Mit dem VR@UPB Projekt führen wir Virtual Reality und Augmented Reality in den Alltag der Universität Paderborn ein

Das Projekt „VR@UPB“ ist ein universitätsübergreifendes und fakultätenübergreifendes Meta-Projekt, dass sich für die Etablierung eines zentralen VR/AR-Teams an der Universität Paderborn, sowie für den Ausbau von Projekten um Virtual Reality und Augmented Reality einsetzt. Gemeinsam bauen wir ein interdisziplinäres Team auf, konzipieren VR/AR Lehr- und Forschungsangebote und schaffen einen VR-Poolraum um aktuellen und zukünftigen Projekten Rückenwind zu bieten.

Was ist „Vir­tu­al Real­ity“?

Unter Virtual Reality (VR), in deutsch „Virtuelle Realität“, verstehen wir digitale Anwendungen, Simulationen oder auch Spiele die wir mit Hilfe einer VR-Brille betrachten können. Bei Virtual Reality rückt der eigene Körper und die physische Hardware, die man nutzt, komplett in den Hintergrund. Alles, was man wahrnimmt, entstammt der virtuellen Welt. Das bedeutet, dass mit dem Aufsetzen der VR-Brille sowohl die Räumlichkeiten als auch alle Gegenstände pur digitale Abbildungen sind. Auch den eigenen Körper und die Hände kann man nicht mehr sehen. Stattdessen wird dieser häufig durch einen stellvertretenden Avatar o.ä. dargestellt und die Hände bekommen digitale Abbildungen.

Was macht das VR@UPB Pro­jekt aus?

Ver­füg­barkeit von In­frastruk­tur

Das VR@UPB Projekt stellt mit Hilfe des Zen­trums für In­for­ma­ti­ons- und Me­di­en­tech­ni­sche Diens­te (ZIM) Technologie und Infrastruktur zur Verfügung. Die verschiedenen Institute und Arbeitsbereiche der Universität Paderborn bekommen so die Chance neue Hardware zu nutzen.

Lehre, Schu­lun­gen und Vernet­zung

Durch das VR@UPB Projekt ermöglichen wir Lehrenden und Studierenden den ersten Kontakt mit den Technologien und Möglichkeiten von Virtual Reality. Wir Fördern studentischen Umgang mit Virtual Reality und auch Augmented Reality, sowie der Hardware in neuen Seminaren.

In­teg­ra­tion und beg­leitende Forschung

Es ist wichtig für das VR@UPB Projekt, dass wir gemeinsam Wege finden Virtual Reality und Augmented Reality nachhaltig in den Alltag zu integrieren. Deswegen fördern wir Projekte aus allen Disziplinen und setzen auf begleitende Forschung.

War­um ist Vir­tu­al Real­ity wichtig für die Hoch­schullehre?

Virtual Reality ermöglicht neue Arten von Kooperation und Lehre, welche in der Hochschullehre erforscht und auf ihre Alltagstauglichkeit getestet werden können. Der Rahmen der Hochschullehre erlaubt das Austesten von möglichen Anwendungen, neuen Arbeitsstrukturen oder Erneuerungen und bietet dabei optimal kontrollierbare Bedingungen.

Ein Beispiel bezieht sich auf Remote Work. Bei Maschinenwartungsarbeiten können so internationale Teams aufgebaut werden, bei der die Monteurarbeiten und Ingenieursarbeiten an unterschiedlichen physischen Standorten stattfinden. Zudem eröffnet VR ebenfalls neue Möglichkeiten in der Berufsbildung, wie zum Beispiel bei der Ausbildung zu Ersthelfenden. Übungen können durch Feedback in VR angereichert werden.

Durch die Erforschung von VR und AR in der Hochschullehre, können wir als Universitäten einen vermittelnden und richtungsweisenden Beitrag zur Integration der, noch neuen, Technologien in unsere Gesellschaft leisten.

Mei­len­steine des Pro­jektes VR@UPB

2022

Die Mission – Übersicht und Bedarf

Wir vom VR@UPB Team machen es uns zur Aufgabe verschiedene Anwendungsfälle, bestehende Projekte und zukünftige Projektideen in Bezug auf Virtual Reality und Augmented Reality in Erfahrung zu bringen. Wir sammeln Bedarfsanfragen und schaffen einen Überblick über die Potentiale, die sich an der UPB entfalten wollen.

2023

Der Weg – Projektanträge und Projektförderung

Wir führen Kompetenzen rund um virtuelle Realitäten und Augmented Reality zusammen und helfen sowohl beratend als auch aktiv bei der Umsetzung und Akquise von neuen VR-Projekten. So wollen wir Pilot-Projekte, aber auch die feste Verankerung von Virtual Reality und Augmented Reality in der Lehre der UPB fördern. Dabei ist auch die Suche nach potenziellen weiterführenden Projekten und Fördernden sehr wichtig.

2024

Errichten eines VR/AR-Poolraums

Mit der Errichtung eines Virtual Reality-Poolraums wollen wir einen festen Ort für Kreativität, Innovation und Forschung erbauen. Bei der Etablierung neuer Technologien stellen wir uns Hürden und Fragestellungen um Geräte, Kompatibilität, Richtlinien und allgemeine technische Umsetzbarkeit.

Studierende, Lehrende und Forschende aus allen Fakultäten werden Zugriff auf VR/AR-Brillen und notwendige Hardware haben, um an Lehrveranstaltungen und Projektarbeiten teilnehmen zu können oder eigene Forschungsansätze zu verfolgen.

2025

Curriculare Verankerung von VR und AR und ihre Akkreditierung

Virtual Reality und Augmented Reality bieten viele Potentiale. Beispielsweise könnten Internationale Chemie-Studierende ihre Fachsprache-Kompetenzen sowie praktisches Arbeiten im Chemielabor in unseren Pilot-Projekt "Virtuelles Praktikum" erweitern.

Auch neue Kurse, wie die der Medienwissenschaften werden sich mit Forschungsfragen um Körper, Immersion und die Alltagstauglichkeit von Virtual Reality und Augmented Reality beschäftigen.

2026

Die Vision – Kompetenz- und Beratungsstelle von Morgen und eine virtuelle Corporate Identity

Neben Lehrveranstaltungen und Forschung, welche durch VR/AR-Angebote ergänzt werden, könnten Studierende verschiedenster Fachrichtungen ihre Projekte in virtuellen Showrooms ausstellen und an internationalen künstlerischen, forschenden und lehrenden Austausch teilhaben.

Darin sehen wir auch die Möglichkeit die Universität Paderborn als First Mover für Virtual Reality und Augmented Reality innerhalb der Corporate Identity von Hochschulen zu etablieren. Neue internationale Parnterschaften sehen wir zukünftig – virtuell und „vor Ort“ – in unseren VR-Räumlichkeiten zusammenkommen. Genau für diese Vision setzen wir, vom VR@UPB Team, uns ein.

Interdisziplinäre Expertise im VR@UPB Projekt

Das VR@UPB Team

Die Universität Paderborn steht für technologischen Fortschritt, Qualität, und ein starkes Netz aus Industrie und Forschung in einer wirtschaftlich Starken Umgebung. Mit Virtual Reality und Augmented Reality sehen wir die Chance uns früh als Kompetenzträger für diese neueren Technologien zu etablieren. Wir wollen Bildung und Forschung in der Hochschullehre zu revolutionieren und VR/AR flächendeckend verfügbar und verständlich machen. Dafür bilden wir ein interdisziplinäres Team und bringen wir Expertise aus technischer, forschender und lehrender Perspektive zusammen.

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Chemiedidaktik

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Informatik

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Medienwissenschaften

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Kooperation mit – SICP

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Wo­her kom­mt „Vir­tu­al Real­ity“ und „Aug­men­ted Real­ity“?

Theoretische Basis für das heutige Verständnis von "Virtual Reality" und "Augmented Reality" ist das „Reality-Virtuality Continuum“ (in deutsch „Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum“) nach Milgram et.al. (1991). Angelehnt an das Konzept arbeitet man in der Forschung und Industrie mit verschiedenen Graden an Realität, welche schrittweise weiter zum puren Virtuellen oder zur Virtualität fortschreiten. Es gibt keine klaren Grenzen, doch grob lassen sich folgende Bereiche einteilen: 

  • Realität (R) ist alles physische.
  • Augmented Reality (AR) beschreibt die Überlagerung von virtuellen Aspekten auf die Realität.
  • Virtual Reality (VR) ist das uns bisher mögliche visuelle Eintauchen in einen komplett virtuellen Raum.
  • Pure Virtualität (V) können wir dabei nicht erreichen, da wir immer noch an unsere physischen Körper gebunden sind.

Welcher Grad vorliegt ist dabei höchst kontext- und situationsspezifisch. Man sagt auch VR ermöglicht „Zeitreisen“ und das erforschen „unbekannter Orte“, während AR eher Hilfsinformationen zur bestehenden Realität dazu liefert.

En­twicklungs­bereiche und Case Stud­ies

VirtuChemLab

Das VirtuChemLab ist eine virtuelle Anwendung, die entwickelt wurde um Arbeitsabläufe, Sicherheitsmaßnahmen und die Erfahrungen aus Experimenten und chemischen Reaktionen erfahrbar zu machen, ohne vor Ort in einem Labor sein zu müssen. Die Ergänzung zum physischen Grundpraktikum, kooperativ und in Virtual Reality.

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Medien und Virtuelle Körper – Ein Virtual Reality Praxisseminar

Das Seminar „Virtual Reality in der Hochschullehre“ ist ein neu konzipiertes Praxisseminar, das vom Institut für Medienwissenschaften angeboten wird. Sebastian Krois (ZIM) und Jakob Cyrkel (Doktorand der Medienwissenschaften), kombinieren ihre Fachkompetenzen in VR/AR-Entwicklung und Medientheorie für diese interdisziplinäre Lehrveranstaltung.

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Pilot-Projekt „Virtuelles Praktikum

Chinesische Studierende des CDC haben in diesem Pilotprojekt die Möglichkeit ihre Fach- und Sprachkompetenzen weiterzuentwickeln und Deutsche Fachbegriffe im Zusammenhang mit dem Chemie-Laborpraktikum zu erlangen.

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Un­ter­stützen Sie das VR@UPB Pro­jekt!

Ihre Unterstützung sichert den nachhaltigen Ausbau von Virtual Reality in der Lehre und ihrer begleitenden Forschung. Das VR@UPB Projekt ist ein Startschuss für die Ausarbeitung von Lehrinhalten, Infrastrukturen für VR- und AR-Technologien, sowie für universitätsübergreifende lokale und zukünftig internationale Vernetzung. Wir sind ambitioniert und sehen die Vision einer, durch Virtual Reality und Augmented Reality, angereicherten Lehr- und Forschungswelt.

Für die Nachhaltigkeit des Projektes VR@UPB und die Projektaufrechterhaltung nach Ende des offiziellen Förderzeitraums bis Oktober 2026, suchen wir nach Interessenten und Fördernden. Wir laden Sie ein gemeinsam mit der Universität Paderborn und dem VR@UPB Projekt Virtual Reality und Augmented Reality zu Ihrer Realität zu machen. Melden Sie sich gerne für weitere Informationen bei unserer Projektkoordination.

Kon­takt

Hoang Trang Tran-Thien

Coordinator - Research Associate - Coordination Chinesisch-Deutscher Campus & International Industrial Cooperation

Office: Y1.324
Phone: +49 5251 60-3348
E-mail: hoangttt@mail.uni-paderborn.de

Wolfgang Bremser

Head - Professor

Office: Y2.104
Phone: +49 5251 60-5706
E-mail: wolfgang.bremser@uni-paderborn.de
Web: Homepage