ToleranzRäumeVR – Das digitale Entwicklungsprojekt für die deutschlandweite Ausstellung "ToleranzRäume"

ToleranzRäume ist die Wanderausstellung des Toleranz-Tunnel e.V. und der Kreuzberger Initiative gegen Antisemitismus (KIgA e.V.), die in Form von farbenfrohen Containern durch Deutschlands Kommunen zieht, um neue Perspektiven auf Toleranz zu eröffnen. Dabei lädt sie ein, sich mit alltäglichen Fragen um Toleranz und ihre Grenzen zu beschäftigen. 

Realität und Virtualität verblenden in der Entwicklung einer Virtual Reality (VR)- und Desktop-Anwendung für die wandernde Ausstellung: Welche Entscheidungen müssen bei der Entwicklung getroffen werden und wie funktioniert die Verbreitung von VR-Anwendungen für die Lehre? Mit diesen und weiteren Fragen beschäftigt sich das Entwicklungsteam des GamesLab und ZIM der Universität Paderborn.

Vir­tuelle Aus­s­tel­lung

Eingang der Ausstellung mit animiertem Fähnchenring und Kreide-Details – ToleranRäume VR Anwendung © GamesLab und ZIM der Universität Paderborn

Aus­s­tel­lung auf Desktop an­se­hen

Um die Ausstellung auch ohne spezielle Hardware zugänglich zu machen, gibt es die ToleranzRäumeVR-Anwendung auch als Desktop-Version. Besucht diese über Computer oder Laptop mit einem Chrome-Browser. Zugang zur Desktop-Version habt Ihr über die Internetseiten des Toleranz-Tunnel e.V. und per Klick auf folgenden Link.

Desktop-Version öffnen

VR-An­­wen­­dung

Um die VR-Ausstellung in Virtual Reality anzuschauen, kann die ToleranzRäumeVR-Anwendung in Zukunft auch auf eigene Meta Quest 3 Brillen heruntergeladen werden. Der Zugang erfolgt dann über den Meta Quest Store.

Kon­tex­tu­al­is­ier­ung der vir­tuel­len Aus­s­tel­lung

Die ToleranzRäumeVR-Anwendung besteht aus mehreren Bereichen. Das Zentrum ist die “ToleranzRäume” Ausstellung. Die Interaktionsmöglichkeiten beschränken sich ebenfalls auf die Ausstellung. Außerhalb des spielbaren Bereiches ist die Stadtumgebung sichtbar. Die Stadt kann nicht erkundet werden, sie dient aber der natürlichen Kontextualisierung. 

Die physische Ausstellung lebt davon, dass sie in Kommunen, auf öffentlichen Plätzen und mitten im alltäglichen Stadtgeschehen der Menschen Präsenz zeigt. Um diese Erfahrung nachempfindbar zu machen und das VR-Erlebnis immersiver und zu gestalten, entwickelte das Team zusätzlich die Park- und die Stadtumgebung.

Die Parkanlage und die Stadt im Hintergrund sind vom Entwicklungsteam von Grund auf selbst modelliert und designt worden. Sie erstrecken sich komplett um den Container herum. Dabei dient die Parkanlage vor allem bei Erstkontakt mit dem Medium der Orientierung und zum Erkunden des neuen Körpergefühls in VR. Entsprechend gibt es in der Parkanlage keine Objekte zum Bewegen, aber Hintergrundgeräusche, wie Vogelgezwitscher und einen Lageplan der Ausstellung. Der urbane Kontext “erdet” die VR-Ausstellung und erweitert atmosphärisch den virtuellen Ausstellungsraum.

Phys­is­che Aus­s­tel­lung Tol­er­an­zRäume

Die Aus­s­tel­lung vom Tol­er­anz-Tun­nel e.V. und der KIgA e.V.

Die physische Ausstellung wandert in Containern durch ganz Deutschland und ist ebenfalls als Indoor-Variante verfügbar. Auch in 2026 geht die Ausstellung wieder auf Tour und die Indoor-Variante kommt an die Universität Paderborn. Mehr zur Ausstellung ist beim Toleranz-Tunnel e.V. einsehbar.

Webseite besuchen

Verzahnung von Tech­no­lo­gie und Lehre

Um­set­zung in Vir­tu­al Real­ity

Die Anwendung übersetzt realitätsgetreu das Erlebnis der physischen Ausstellung ins Virtuelle. Es wurde gezielt daran gearbeitet, die inhaltlichen Interaktionen und Handlungsmöglichkeiten so einzubauen, wie sie in der physischen, realen Welt „normalerweise“ möglich wären.

Zwis­chen Me­di­um, Tech­no­lo­gie und Lehre

Bei der Anwendung handelt es sich nicht alleinstehend um ein Medium oder um Technologie, denn sie dient auch als Vermittlerin für die Bildungsinhalte der ToleranzRäume Ausstellung. Deswegen muss nicht nur die Nutzung und der Umgang, sondern besonders die effektive Lehre mit der ToleranzRäumeVR-Anwendung möglichst einfach gestaltet werden.

Tol­er­an­zRäumeVR als Ser­i­ous Game

Die Anwendung ist ein Serious Game: nicht die Unterhaltung steht im Vordergrund, sondern ein motivierender Zugang zum Thema „Toleranz“ mithilfe von immersiver Technik. So wird die Auseinandersetzung mit einem gesellschaftlich wichtigen Thema erlebbarer gemacht und zugleich der Bildungsbezug gestärkt.

Ein­satz in Schu­len

Die Durchführung dieses VR-Projekts an weiterführenden Schulen liefert, neben dem inhaltlichen Gehalt zur „ToleranzRäume“ Ausstellung, erste Erfahrungen und Erkenntnisse zu Fragestellungen rund um den Einsatz von Virtual Reality in der weiterführenden Bildung und Lehre. Sie dienen als Grundlange, um bei der Vorbereitung, Durchführung und Reflexion späterer VR-Projekte berücksichtigt werden zu können. Mit dem Einsatz an Schulen soll erprobt werden, inwieweit VR als digitales Lernmedium und eine in der Entwicklung gezielt immersiv und interaktiv gestaltete Lernumgebung Auswirkungen auf Motivation, Empathie, Reflexion und Medienbildung haben. 

Das Projekt gibt Aufschluss darüber, welche Potenziale und Chancen entstehen, wenn physische Lernorte wie Museen oder Ausstellungen in eine VR-Anwendung übertragen werden und außerschulische Bildungsangebote direkt im Klassenraum stattfinden können. Mit Blick auf Konzeption, Interaktionsmöglichkeiten und Inszenierung der virtuellen Anwendung soll das Projekt aufzeigen, welche Qualitätskriterien für VR-Serious Games entwickelt werden können, damit Lernangebote im VR-Bereich erfahrbar und pädagogisch wirksam sind.

Beg­leit­ma­ter­i­al über die Lern­statt Pader­born

In Kooperation mit der Lernstatt Paderborn und der KIgA e.V. wurde pädagogisches Arbeitsmaterial erarbeitet, das Lehrkräfte mit ihren Schüler:innen zu verschiedenen Themenschwerpunkten einsetzen können. Des Weiteren werden ausführliche begleitende Dokumente vom Entwicklungsteam zur Verfügung gestellt, die den eigenständigen Umgang und die Lehre mit der VR-Anwendung auch für Neueinsteigende ermöglichen, darunter:

  • eine Anleitung mit diversen Leitfäden zu typischen Erfahrungen mit VR, richtigen Umgang mit der Hardware und Medienkompetenz, 
  • ein Beispielkonzept eines Unterrichtsablaufs inkl. Checkliste, Zeit- und Aufwandseinschätzung für Lehrkräfte, 
  • ein Anhang als Nachschlagewerk mit Zusammenfassungen über Ausstellungsinhalte, Aufgaben und Lösungen, 
  • für die VR-Anwendung optimierte Arbeitshefte des KIgA e.V.
  • etc.

Alle Materialien zur technischen und inhaltlichen Dokumentation, Navigation und Archivierung der VR-Anwendung und der Ausstellungsinhalte stehen per Zugriff über die Lernstatt Paderborn zur Verfügung.

Tol­er­an­zRäumeVR – Ziele und Per­spekt­ive des Pro­jekts

Forschung

Die Durchführung des Projekts liefert neben dem inhaltlichen Gehalt erste Erfahrungen und Erkenntnisse zu Fragestellungen rund um den Einsatz von Virtual Reality in Bildungskontext und der Forschung. Diese Ergebnisse dienen dem Entwicklungsteam, um Vorbereitung, Durchführung und Reflexion zukünftiger VR-Projekte weiterzuentwickeln.

VR als Lehrme­di­um

Mit dem Einsatz an Schulen soll erprobt werden, inwieweit VR als digitales Lernmedium Auswirkungen auf Motivation, Empathie, inhaltlicher Kompetenzaufbau, Reflexion und Medienbildung hat. Welche pädagogischen Potenziale entstehen, wenn physische, außerschulische Bildungsangebote und Lernorte wie Museen direkt im Klassenraum stattfinden können.

En­twicklung von Ser­i­ous Games

Das Projekt soll zeigen, welche Qualitätskriterien für VR-Serious Games hilfreich sind, damit Lernangebote in virtuellen Umgebungen sowohl erfahrbar als auch pädagogisch wirksam gestaltet werden können.

Archivier­ung und Ver­füg­barkeit

Ein Ziel des Entwicklungsteams war es, die Ausstellung zu archivieren und die Anwendungen sowohl interessierten Privatpersonen online zugänglich zu machen als auch so aufzuarbeiten, dass sie ihren Einsatz in Schulen oder anderen öffentlichen Einrichtungen finden kann.

Selb­st­be­fähi­gung

Die Leitfäden für die Einführung in Virtual Reality, die Konzipierung einer Unterrichtseinheit und weitere begleitendende Dokumentation wurden mit dem Anspruch entwickelt, dass die Anwendung und die Hardware von Lehrkräften und Schüler:innen eigenständig genutzt werden kann.

Medi­en­kom­pet­enz

Die Anwendung ist bewusst für die weit verbreitete Meta Quest 3 entwickelt worden. So können Schüler:innen im sicheren Rahmen der Schule den reflektierten Umgang mit zeitgemäßen Technologien erlernen, sowie ein Bewusstsein über den eigenen Körper im realen Raum und die Überschneidung zur Handlungsfähigkeit im Virtuellen entwickeln.

Pro­jek­tver­lauf

1.

Besuch der physischen Ausstellung

Der erste Kontakt zwischen dem Toleranz-Tunnel e.V. und dem Gameslab und ZIM der Universität Paderborn fand im November 2023 statt. Im Januar 2024 begann das Entwicklungsteam mit der Umsetzung.

Im März 2024 besuchte das Entwicklungsteam die Wanderausstellung an der Gesamtschule Elsen, um den Aufbau des Containers und Interaktionsmöglichkeiten für eine realitätsnahe Nachbildung zu dokumentieren.

2.

Digitaler Nachbau

Auf Grundlage zusätzlicher Materialien des Vereins Toleranz-Tunnel e.V. wurde die Ausstellung im Entwicklungsteam schrittweise digital rekonstruiert und alle gestalterischen Elemente, Interaktionsmöglichkeiten sowie Medieninhalte in die Anwendung integriert.

3.

Anforderungen prüfen und Möglichkeiten festlegen

Um die Einsatzmöglichkeit an Bildungseinrichtungen und die Archivierung der Ausstellung zu gewährleisten, wurden die Anforderungen an den Gebrauch der Anwendung geprüft. Auch Fragen nach technischer Umsetzbarkeit und Sinnhaftigkeit waren dafür maßgebend.

4.

Umgebungsgestaltung und Lebendigkeit erwecken

Während der Entwicklung wurde deutlich, dass die VR-Ausstellung genau wie die physische Ausstellung vom Kontext lebt. Daher wurde eine zusätzliche Park- und Stadtumgebung entwickelt, die die VR-Ausstellung in einen realistischen Raum einbettet. 

5.

Veröffentlichung der Desktop-Version

Bereits im August 2024 veröffentlicht das Entwicklungsteam eine Desktop-Version der VR-Ausstellung, die das Erforschen von ToleranzRäume am Computer oder Laptop ermöglicht.

6.

Virtualität als Möglichkeitsraum nutzen

Bei der Übersetzung von der Realität ins Digitale wurde gezielt daran gearbeitet, Bewegungsabläufe so zu integrieren, dass ein ähnliches Erlebnis wie in der physischen Ausstellung entsteht. Zusätzlich wurden visuelle Hinweise und Lösungshilfen eingebaut, um das Erkunden der Inhalte und den Lernprozess zu erleichtern.

7.

Entwicklung eines Analysetools

Zur weiteren Erforschung der Technologie und des Einsatzes als Lernmedium wurde ein selbst konzipiertes Analysetool entwickelt, mit dem der Einsatz der VR-Anwendung systematisch ausgewertet werden kann. Die gewonnenen Erkenntnisse sollen in einem wissenschaftlichen Paper festgehalten werden.

8.

Erster Einsatz vom Prototyp

Im Dezember 2024 wurde die VR-Anwendung erstmals in Zusammenarbeit mit der Lernstatt Paderborn im Unterricht einer 5. und 6. Klasse der Gesamtschule Paderborn-Elsen getestet und Rückmeldungen für die Weiterentwicklung von Anwendung und pädagogischem Material gesammelt. Ein weiterer Praxistest mit einer 8. und 10. Klasse folgte im April 2025 zur Erprobung des überarbeiteten Konzepts.

Im Juli 2025 wurde die Anwendung mit Studierenden der Universität in einem Stresstest geprüft, um Stabilität und Bedienbarkeit unter hoher Belastung sicherzustellen und Feinheiten zu bearbeiten.

9.

Begleitende Dokumentation und medienpädagogische Aufarbeitung

Von Dezember 2024 bis Januar 2026 stellte das Entwicklungsteam simultan zu den Prototypen-Tests auf Basis der Erfahrungen unterstützende Begleitmaterialien zusammen, und optimierte mit der Lernstatt Paderborn die von KIgA e.V. entwickelten Arbeitshefte für die Nutzung mit der VR-Anwendung.

10.

Projektvorstellung vor Lehrkräften im Heinz Nixdorf MuseumsForum

Im September 2025 wurde das Projekt in Kooperation mit der Lernstatt Paderborn im Heinz Nixdorf MuseumsForum für Lehrkräfte und weitere Interessenten vorgestellt. Erste Druckexemplare der Begleitmaterialien wurden präsentiert, Feedback eingeholt und anschließend für den Lehralltag optimiert.

11.

Veröffentlichung und Einsatz an Schulen

Ab Oktober 2025 startet die Pilotphase, in der Schulen die ToleranzRäumeVR-Anwendung und begleitende Materialien nutzen können. Der Einsatz im Unterricht wird begleitet und gemeinsam ausgewertet.

12.

Abschluss der Entwicklung und Übergang zur Forschung

Im Januar 2026 wurde vor allen am Projekt beteiligten Institutionen eine Projektpräsentation gehalten, die den Entwicklungsteil des Projekts offiziell beendet hat. 

Als nächstes fokussiert das Entwicklungsteam auf die Forschung und wissenschaftliche Auswertung des Projekts. Die Erkenntnisse aus der Pilotphase werden in einem wissenschaftlichen Paper zusammengefasst. Die gesamte Projektlaufzeit ist bis mindestens September 2026 vorgesehen und wird vorerst für den Raum Paderborn angeboten. 

Pro­jek­ter­folge

Laut Dr. Martin Anduschus hat ToleranzRäumeVR während der Entwicklungszeit maßgeblich zur Fortsetzung des Projekts und der physischen Wanderausstellung ToleranzRäume beigetragen: “Eure Aktivitäten waren ein wichtiger Nachweis für die Wirksamkeit der Ausstellung und hilfreich, um weitere Gelder zu gewinnen! Herzlichen Dank noch einmal an das ganze Team für euren tollen Einsatz!!”

Die Anwendung ist durch den KIgA e.V. bereits auf der Buchmesse und anderen Veranstaltungen eingesetzt worden. Im Oktober 2024 konnte die VR-Anwendung auch vor dem Bundestag präsentiert werden. Dr. Felix Klein, der Beauftragte der Bundesregierung für jüdisches Leben in Deutschland und den Kampf gegen Antisemitismus, sowie Petra Pau, die ehemalige Vizepräsidentin des Deutschen Bundestages – zeigten sich beide von der Anwendung beeindruckt. So teilt Dr. Martin Anduschus: “Beide haben nachdrücklich für unser Projekt geworben.”

En­twicklung­steam des GamesLab und ZIM

Neben der Anwendungsentwicklung als Desktop- und VR-Anwendung hat das Entwicklungsteam Aufgaben übernommen, wie die Praxiserprobung, Dokumentation, die Leitung des Stresstests, Evaluation, mediendidaktische Konzeption, Verschriftlichung von diversen Leitfäden sowie die Archivierung der Inhalte der "ToleranzRäume" Ausstellung.

Das Entwicklungsteam besteht dabei größtenteils aus Studierenden, die ihre medienpraktische Kompetenzen durch die Lehre im GamesLab der Universität Paderborn erweitert haben. Die Studierenden des GamesLabs haben viel Erfahrung über Wissensvermittlung von medienpraktischer Arbeit in den Bereichen 2D Arts, 3D Arts, Audio, Coding, Game Design und praktizieren angewandtes Projektmanagement. Das studentische Organisationsteam, „die Orga“, ist die treibende Kraft – und der Großteil des Entwicklungsteams ist selbst Teil dieser Kompetenzgruppe oder wurde im GamesLab ausgebildet.

Besonderer Dank geht an weitere Studierende aus der GamesLab Orga und Teilnehmende des Kures „GamesLab: Videospieleentwicklung und Game Studies“, die im Stresstest der Anwendung geholfen haben.

Se­basti­an Krois

Informatik M.Sc. | Wissenschaftlicher Mitarbeiter des GamesLab und ZIM der Universität Paderborn | Projektleitung und Programmierung, Audio-Integration und weiteres Anlernen der Studierenden in der Unity Game Engine

Gina Meusel

Studiengang: Medienwissenschaften M.A. | Aufgaben im Projekt: 2D Art, Texturierung, Leveldesign und Texterstellung | GamesLab Orga für die Bereiche 2D und Game Design

Laura Sticht

Studiengang: B.A. Geschichte und Komparatistik | Aufgaben im Projekt: 3D Art, Texturierung und Texterstellung | Durch das GamesLab für den Bereich 3D ausgebildet

Max Twardy

Studiengang: Informatik B.Sc. | Aufgaben im Projekt: Programmierung und Analysetool | GamesLab Orga für den Bereich Coding

Kev­in Scharke

Studiengang: Informatik B.Sc. | Aufgaben im Projekt: Tester | GamesLab Orga für den Bereich Coding

Jan-Luca Sk­ro­bol

Studiengang: Informatik B.Sc. | Aufgaben im Projekt: Tester | GamesLab Orga für den Bereich Coding