Das digitale Entwicklungsprojekt des ZIM für die deutschlandweite Ausstellung "ToleranzRäume"

Realität und Virtualität verblenden in der Entwicklung einer Virtual Reality (VR)- und Browser-Anwendung für die wandernde Ausstellung “ToleranzRäume” des Toleranz-Tunnel e.V. – Wie funktioniert die Verbreitung von VR-Anwendungen und welche Entscheidungen müssen bei der Entwicklung getroffen werden? Mit diesen und weiteren Fragen beschäftigen wir uns im Entwicklungsteam.

Zur "To­le­ranz­Räu­me" Ausstel­lung des To­le­ranz-Tun­nel e.V.

ToleranzRäume ist eine wandernde Ausstellung, die in Form von farbenfrohen Containern durch Deutschlands Kommunen zieht, um neue Perspektiven auf Toleranz zu eröffnen. Dabei lädt die Ausstellung ihr Publikum dazu ein, sich mit alltäglichen Fragen um Toleranz und ihre Grenzen, aber auch um konkrete Lebenswelten in Bezug auf Ausgrenzung, Rassismus, Flucht und weiteren Diskursen auseinanderzusetzen.

Die Ausstellung bietet Workshops und Führungen an, Lehrmaterialien für Schulen, und natürlich auch den offenen Besuch der Ausstellung. Der digitale Nachbau der Ausstellung wurde in Kooperation mit dem ZIM der UPB erarbeitet, um die Ausstellung auch von zu Hause zugänglich zu machen oder aus dem Unterricht heraus einbinden zu können.

Ei­ne Ausstel­lung di­gi­tal er­leb­bar ma­chen – aber wie?

Rückwand der Ausstellung zeigt Sticker-Wand mit Fragen um Grenzen von Toleranz – ToleranRäume VR Anwendung © ZIM Entwicklung

Tech­ni­sche Mög­lich­kei­ten

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Über­set­zung und Trans­fer in die Vir­tu­a­li­tät

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Ver­füg­bar­keit und Ver­brei­tung

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Pro­jekt­ver­lauf

1.

Besuch der physischen Ausstellung

Um den Container und die Außenstationen detailgetreu und realitätsnah nachbilden zu können, besuchte das Entwicklungsteam im März 2024 die Wanderausstellung an der Gesamtschule Elsen, begleitet von Mitarbeiterinnen der KIgA. Vor Ort verschaffte sich das Team einen umfassenden Eindruck der Ausstellung und dokumentierte den Aufbau sowie alle relevanten Interaktionsmöglichkeiten unter anderem über Fotoaufnahmen. Auf dieser Grundlage und mithilfe zusätzlicher Materialien, Schemata, Skizzen und weiteren Ressourcen des Vereins entstand der digitale Nachbau.

2.

Anforderungen prüfen und Möglichkeiten festlegen

Mit dem Einsatz an Schulen soll erprobt werden, inwieweit VR als digitales Lernmedium – und damit als immersive und interaktive Lernumgebung – Auswirkungen auf Motivation, Empathie, Reflexion und Medienbildung hat. Das Projekt gibt Aufschluss darüber, welche Potenziale entstehen, wenn physische Lernorte wie Museen oder Ausstellungen in eine VR-Anwendung übertragen werden und außerschulische Bildungsangebote direkt im Klassenraum stattfinden können.

 

Darüber hinaus soll das Projekt zeigen, welche Qualitätskriterien für VR-Serious Games hilfreich sind, damit Lernangebote in virtuellen Umgebungen sowohl erfahrbar als auch pädagogisch wirksam gestaltet werden können.

3.

Digitalität als Möglicheitsraum nutzen

In enger Zusammenarbeit im Team wurde die Ausstellung Schritt für Schritt virtuell rekonstruiert: Alle gestalterischen Elemente sowie Interaktionsmechaniken wurden mit verschiedener Software digital umgesetzt, und Textinhalte, Grafiken, Videobeiträge, Audiodateien und mehr in die Anwendung eingebaut. So entstand eine VR-Version, die der realen Ausstellung möglichst nahekommt und gleichzeitig zusätzliche Unterstützung bietet, wie etwa durch visuelle Hinweise, Lösungshilfen und ergänzende Tipps, die das Erkunden der Inhalte erleichtern und Lernprozesse gezielt unterstützen.

Die Anwendung ist ein Serious Game: Nicht die Unterhaltung steht im Vordergrund, sondern ein motivierender Zugang zum Thema mithilfe immersiver Technik. So wird die Auseinandersetzung mit einem gesellschaftlich wichtigen Thema erlebbarer gemacht und zugleich der Bildungsbezug gestärkt. Nebenbei wird auf diese Weise die Möglichkeit geboten, die Medienkompetenz der Lernenden zu fördern.

Die Durchführung des Projekts liefert neben dem inhaltlichen Gehalt erste Erfahrungen und Erkenntnisse zu Fragestellungen rund um den Einsatz von Virtual Reality. Diese Ergebnisse dienen dem Entwicklungsteam, um Vorbereitung, Durchführung und Reflexion zukünftiger VR-Projekte weiterzuentwickeln. Grundlage dafür ist auch ein selbst entwickeltes Analysetool, mit dem der Einsatz der VR-Anwendung systematisch ausgewertet werden kann. Die gewonnenen Erkenntnisse sollen anschließend in einem wissenschaftlichen Paper festgehalten werden, um sie auch außerhalb des Projekts zugänglich zu machen.

 

4.

Prototyp Testen und Umdenken

Im Dezember 2024 wurde die VR-Anwendung erstmals in Zusammenarbeit mit der Lernstatt Paderborn im Unterrichtskontext eingesetzt. Zwei 5. Klassen der Gesamtschule Paderborn-Elsen testeten die Anwendung und die VR-Brillen in unterschiedlichen Settings mit dem von KIgA entwickelten pädagogischen Material und gaben wichtige Rückmeldungen für die Weiterentwicklung. Ein weiterer Praxistest mit einer 8. Und 10. Klasse fand im April 2025 statt, um das überarbeitete Konzept im Schulalltag zu erproben und anschließend einen Beispielablauf für eine Unterrichtsreihe zu erstellen.

Im Juli 2025 wurde die Anwendung noch einmal intensiv mit Studiereden der Universität innerhalb eines Stresstests an zwei verschiedenen Tagen geprüft, um Stabilität und Bedienbarkeit unter hoher Belastung sicherzustellen und Feinheiten zu bearbeiten. Im September 2025 wurde das Projekt mit der Lernstatt Paderborn im Heinz Nixdorf MuseumsForum für Lehrkräfte und weitere Interessenten vorgestellt und der weitere Ablauf abgestimmt.

5.

Umgebungsgestaltung und Lebendigkeit erwecken

Um das Erlebnis noch immersiver zu gestalten, entschied sich das Team außerdem dafür, eine zusätzliche Stadtumgebung zu entwickeln, die den virtuellen Ausstellungsraum atmosphärisch erweitert. Ebenso wurde gezielt daran gearbeitet, über die inhaltlichen Interaktionen hinaus weitere Handlungsmöglichkeiten einzubauen. Dadurch können Nutzende Objekte nicht nur betrachten, sondern auch greifen, öffnen, werfen, malen oder auf andere Weise nutzen, was das Eintauchen in die virtuelle Welt deutlich verstärkt.

6.

Veröffentlichung und Vorbereitung der VR-Anwendung für die Einbindung in Schulen

Ab Oktober 2025 startet die Pilotphase, für die dieses Anleitungsdokument und alle weiteren begleitenden Materialien bereitgestellt werden. Die VR-Brillen können jeweils für etwa vier Wochen von einer Lehrkraft oder weiterführenden Schule über die Lernstatt Paderborn ausgeliehen werden, bevor sie weitergegeben werden. In dieser Zeit kann die VR-Anwendung erstmals regulär im Unterricht eingesetzt werden. Diese Testphase wird weiterhin eng begleitet und am Ende gemeinsam mit den beteiligten Lehrkräften im Entwicklungsteam ausgewertet.

Die gesamte Projektlaufzeit ist bis mindestens September 2026 vorgesehen und wird vorerst für den Kreis Paderborn angeboten. Für die Umsetzung stellt das ZIM insgesamt 16 VR-Brillen der Meta Quest 3 zur Verfügung. Durch den Einsatz eines weit verbreiteten Modells sammeln die Schüler:innen zugleich Erfahrungen im reflektierten Umgang mit aktueller VR-Technologie.